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用导演思维中的分镜手法谈设计创作

2020-07-16

  随着现在游戏行业精品化的趋势越演越烈,对于设计师而言,要求相应的也越来越高,以电影为蓝本,那么在电影抵达其最终效果的过程中,最重要的事情就是发现一种想法,并在整个制作过程中彻底贯彻它。对于设计来说也是一样,同样需要传达玩家一种想法并且贯穿始终,这也就是我们想说的:设计中的导演思维。
  
  游戏相对于电影来说,都是作为视觉和声音的混合艺术,怎么让游戏能够和电影一样具有更强的代入感和沉侵感?
  
  这篇文章是从
分镜头的角度出发,研究多角度的分镜和丰富具有创意的构图能让视觉效果以及整体游戏体验带来怎样的动感和变化。
  
  比如当我们体验死亡搁浅时,大片鲸鱼搁浅海滩 那种大全景给我们孤独、寂寥的感觉,随着镜头缓缓的往上抬。天空渐渐浮现游戏logo 相信这一幕给了玩家很大的震撼。




  
  再比如journey中的开头,当小人慢慢走上山坡-镜头拉远 圣山 孤独 神圣 荒漠 氛围一下就出来了。




  
  这里举例所运用的都是在电影中常用的大远景镜头,通常用于表现整体的环境氛围,地貌状况、等状况...
  
  其实在一些游戏中为了加强玩家的代入感,也已经在UI中运用到这种大远景切换的效果来加强代入感。
  
  
  01. 背景前提:游戏镜头语言的趋势
  
  对于游戏而言,不同的镜头视角都可以表达不同氛围、情绪和画面张力。
  
  随着大型游戏越来越强调情绪的表达,表现更多的沉浸感。在镜头语言和视觉效果上针对现在的流行趋势和以往相比出现了很大的不同。
  
  生化危机2重置版中 镜头紧跟里昂身后就几米的位置,代入感极强。仿佛玩家就是里昂,一起经历着游戏带给我们的重重危机。
 
  
  02.故事性镜头对UI的影响
  
  实际中围绕着突显故事性表达的趋势上,离角色越来越近的镜头语言对我们UI设计和视觉设计语言又有什么影响呢

  
  这里我们以战神举例:
  
  传统游戏视角中,UI处在整个游戏画面的外围,利用UI视觉上武器造型的关联性来体现故事性,整体画面视角多为远景,这样的方式体现了以一杀百奎爷的凶悍,奎爷这时候还是一个“神” 它所向披靡,所以游戏设置了海量敌人 大量大范围的攻击 所以把镜头拉远,以带来整个战场的广视角 。而UI是游离于画面之外的,以一种“控制器”的形势出现。奎爷在画面中也显得很小,玩家更像在操作玩具或者木偶,而非扮演角色
  
  玩家与“游戏”本身还是具有一定的距离感。那么在UI设计中我们会更加偏向用相关视觉元素或者造型来侧面辅助来体现游戏的世界观和文化表达,比如战神中的奎爷的斧子造型元素。
  
  
  在新一代的战神4中讲述的则是更为人性化的故事,更多体现了奎爷做为“人”或者说一个“好父亲”的一面。
  
  所以江湖人称“战神与他年迈的老父亲”。为了这个故事性的表达,游戏采用了越肩视角加一镜到底的方式,这样的做法使我们可以像看电影一样对奎爷进行细致入微的观察,也使玩家更加亲近角色。
  
  UI上为了整体游戏的代入感和故事性,也相应的采用扁平化,半透明,弱对比去进行设计,尽量在可视化的范围内不破坏整体画面感,玩家能够更多的带入奎爷的内心世界,体验到奎爷的视角感受。
  
  但同时也带来的一定的弊端,那就是玩家的视野受限,非常不容易看到身后的敌人。
  
  为了解决这个问题就需要从UI层面就能给玩家进行预警,以防被绕后攻击。可以看到在角色周围有很多这种提示性的箭头,箭头的变色表现为敌人靠近危险预警。同时声音的提示和辅助也是特别有效的方式之一。在战神中“儿子”还会用语音不停地跟玩家互动,用声音与UI相结合的方式来以提示身后敌人的情况。
  
  这方面死亡搁浅则做的更为巧妙,提示与指向等功能性UI通过与世界观本身物件交互来表现,降低了对整体画面的干扰,进一步强化了游戏的沉浸感。
  
  
  其实声音也好,融入世界观的交互式道具也好,为了应和未来的趋势,达到更好地游戏交互体验。我们设计师关注的将不止是镜头语言或者视觉UI层面单一维度的表现,更强调从多维度多方向协同作战去体现整体故事性的表达。
  
  03. UI中常见的几种镜头角度及运用范围
  
  接下来讲一下设计的实际案例中,不同的镜头角度和设计原理是怎样的。
  

  平视:游戏中最为常规的视角类型,这也是我们在设计ui中较为常用的视角 这种平行视角与玩家的整体感受相亲,信息层级化表达也较为清晰 ,所以也是最常见的运用范围最广的,这里就不过多赘述了。
  
  
  俯视:特点是视角在人物头部或主体的顶部以上,层次和视野比较清晰。常用在策略类游戏 或者需要玩家做出理性、客观的指令时。使玩家有上帝视角的感受或者运筹帷幄之感。接下来用实际的案例看看这种视角给玩家所带来的感受。

  
  仰视:特点是视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大。给玩家整体感受是对方和玩家具有一定的地位或者阶级差异,具有一定的崇拜或者重视之感。